SCENARIUSZE

STANDARDOWE SCENARIUSZE GIER PAINTBALLOWYCH

Poniżej prezentujemy typowe scenariusze, jakie rozgrywamy na naszym polu. Stanowią one jedynie przykład i są zazwyczaj zmieniane i urozmaicane. Wyłącznie od graczy zależy, na jakich zasadach odbywa się gra. Pracownicy firmy służą jedynie rada i swym doświadczeniem.

ZDOBYWANIE FLAGI PRZECIWNIKA

To pierwszy i na pewno najpopularniejszy scenariusz gry leśnej. Zdecydowana większość gier leśnych (scenariuszy) to modyfikacje i rozwinięcia tej właśnie gry. W grze udział biorą 2 zespoły (liczba graczy dowolna, choć im więcej tym lepiej). Każdy zespół ma swoją flagę (bazę). Wszyscy uczestnicy powinni zaczynać grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak) w swoich bazach. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki. Jeżeli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ją zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany (w miejscu widocznym, a nie metr pod ziemia). Zawodnik wyeliminowany, czyli trafiony kulką, nie ma prawa głosu – nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulując. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.

ODBICIE ZAKŁADNIKA

Gra polegająca na odbiciu zakładnika. W grze biorą udział dwie drużyny. Terroryści porywają zakładnika, druga drużyna (antyterroryści) odbija zakładnika (nie tkniętego). Gra na czas ok. 10 min. Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić zakładnika to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez „swojego” gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany, jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy.

COUNTER STRIKE

Gra prosta jak Frytka i popularna jak Smoleńsk. Znaczy: bardzo. Jedną z najbardziej popularnych gier komputerowych przenosimy ze świata wirtualnego do świata rzeczywistego. Masz okazję wcielić się w terrorystów lub antyterrorystów i prowadzić zacięte pojedynki.
Kto wie może kiedy zostaniesz sam przeciwko trzech wrogom, zabijesz ich wszystkich ostatnią kulką i rozbroisz bombę w ostatniej sekundzie, zdobędziesz wieczną chwałę, cześć oraz pomnik.

KONWÓJ

Siły nieprzyjaciela będą transportować bardzo ważne dokumenty. Posiadamy plan tras oraz czas transportu. Zadanie polega założenie zasadzki i następnie likwidacja ochrony konwoju i przejęcie ładunku.

DOMINACJA

Uczestników gry dzielimy na dwa zespoły. W terenie znajdą się trzy bazy, w których znajdują się zegary szachowe. Drużyna, która zdobędzie najwięcej czasu wygrywa. W tym trybie bardzo ważna jest współpraca i osłanianie się nawzajem.

UMOCNIONY PUNKT

Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe. Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymują atak.

ZAJĄC I CHARTY

Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego. W grze udział biorą: zając i charty. Jeżeli ktoś podejmie się już być zwierzyną to na pewno nie bez (choćby pozornego) wyrównania szans. Dlatego króliczek dostaje nieograniczoną ilością kulek (ile uniesie) Reszta graczy „chartów” ma limit 20 kulek. Zasady podobne jak w innych grach, zawodnik któremu skończą się kulki oraz trafiony schodzi z gry. Zabawa polecana na koniec dnia, kiedy graczom zostaje już niewiele kulek.

OCHRONA PREZYDENTA

Jeden graczy odkłada marker (prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej tras (wariant 1), lub z określonego punktu do drugiego (wariant 2). Misja terrorystów – wyeliminować prezydenta bez względu na straty własne.

CAPTURE THE FLAG

W tym trybie mamy aż 5 flag do przejęcia. Drużyna, która przejmie je wszystkie, wygrywa. Jeżeli jednak upłynie 15 minut, wygrywa drużyna, które przejmie 3 flagi. Jeden gracz może nieść tylko jedną flagę. Kiedy uczestnik zostanie wyeliminowany puszcza flagę i przedostaję się do punktu odrodzenia. Misją drużyny jest zdobycie wszystkich flag, które musi umieścić w bazie, lub też zajęcie bazy przeciwnika tak, aby uniemożliwić mu odłożenie flagi. W scenariuszu liczy się gra zespołowa, konkretny podział obowiązków, a podstawą jest plan!

DEATMATCH – WALKA KAŻDY NA KAŻDEGO

Scenariusz ten skierowany jest głównie do mniejszych grup. Polega na wyłonieniu najlepszego gracza z grupy. Przy tej rozgrywce trzeba wytężyć wszystkie zmysły.Oczy dookoła głowy oraz palec na spuście przygotowany do strzału to konieczność – Każdy jest naszym wrogiem!

TEAM DEATMATCH – WALKA DRUŻYNOWA

Jeden z najbardziej popularnych scenariuszy gier paintballowych. Zawodnicy dzielą się na dwie rywalizujące ze sobą drużyny. Wygrywa drużyna, która zlikwiduję większą liczbę przeciwników. Dodatkowo, scenariusz ten można rozszerzyć o base-respawn czyli przywracanie do życia w wyznaczonej bazie.